Вертексколор | Gamedev Блог Telegram channel photo

Вертексколор | Gamedev Блог

@vertexcolorPublic Channel

Инди блог, делюсь полезностями о разработке игр, прогрессом по проектам. Unity, Blender, Substance. t.me/grigoriy_ign https://www.artstation.com/greg_ign

75

Last views

215 (215 subscribers)
Участники
—
Rating
32
Total Posts
Oct 18, 2026, 5:57 AM
Обновлено
May 19, 2026
Created
Stats

Вы просматриваете русский контент. Чтобы увидеть контент на других языках, измените язык сайта.

Channel Information

Channel Information
Channel NameВертексколор | Gamedev Блог
Username@vertexcolor
CategoryИгры для ПК и софт
Languageрусский
CountryРоссия
Участники215
Channel TypePublic Channel
Created19 мая 2026 г.
Last Updated18 окт. 2026 г. • 5 дней назад
StatusActive

Рейтинг

Глобальный рейтинг
#40247+88
Рейтинг по языку
#16559-2
Рейтинг по категории
#116+1

Рост участников

Всего: 21530 Days growth: +168%
09/1909/2409/2910/0410/0910/1410/18
Рост участников - 30 Days
DateSubscribers
19:09:2026199
20:09:2026202
21:09:2026202
22:09:2026202
23:09:2026202
24:09:2026202
25:09:2026202
26:09:2026202
27:09:2026202
28:09:2026202
29:09:2026202
30:09:2026202
01:10:2026202
02:10:2026202
03:10:2026202
04:10:2026202
05:10:2026202
06:10:2026202
07:10:2026202
08:10:2026202
09:10:2026202
10:10:2026202
11:10:2026202
12:10:2026202
13:10:2026202
14:10:2026202
15:10:2026202
16:10:2026202
17:10:2026202
18:10:2026215
Рост участников - Weekly
DateSubscribers
Week of 18:05:2026183
Week of 25:05:2026183
Week of 01:06:2026183
Week of 08:06:2026183
Week of 15:06:2026183
Week of 22:06:2026183
Week of 29:06:2026183
Week of 06:07:2026189
Week of 13:07:2026189
Week of 20:07:2026189
Week of 27:07:2026189
Week of 03:08:2026189
Week of 10:08:2026189
Week of 17:08:2026192
Week of 24:08:2026192
Week of 31:08:2026194
Week of 07:09:2026199
Week of 14:09:2026202
Week of 21:09:2026202
Week of 28:09:2026202
Week of 05:10:2026202
Week of 12:10:2026215
Рост участников - Monthly
DateSubscribers
May 2026183
June 2026183
July 2026189
August 2026192
September 2026202
October 2026215
Рост участников - Yearly
DateSubscribers
2026215

Top 10 posts

Most viewed posts from this channel

By views
  1. #1Откопал прототипные инструменты алхимии и собрал основу под механику п744
  2. #2Прототип механики рыбалки. Пока сырое но самые душные моменты понятны,690
  3. #3По мере разработки и освоения материала все больше склоняюсь к тому, ч305
  4. #4🎮 Контроллер уже в игре, часть первая. Пока главное меню, настройки, 301
  5. #5Поскульптил скалы, они будут формировать структуру локаций, проходы, б280
  6. #6Post #189269
  7. #7Ранняя версия интерфейса для мини-игры с алхимией, пока что чтоб работ266
  8. #8🎁 Алхимия, переделал немного реторту, теперь она помещается как нужно265
  9. #9Post #197255
  10. #10Немного автоматизировал нарезку ингредиентов с автоматериалом и автора253

Последние посты

Photo1/4
Следующий пак для игры - растительность. Кривые + геоноды, накинул material id через материал и еще через vertex color, это будет отдельная маска для вариаций оттенка. Еще нужно немного поскульптить. Скорее всего это будет на одном атласе, так как эта растительность может встречаться в самых разных локациях.
75006
Video
RVT, добавил нормалки (на объектах с блендом еще нужно поработать), рендер лоурезной текстуры террейна для дальних расстояний, поправил всякие мелочи и главное разобрался с паддингом для тайлов, теперь он ок работает при разных значениях от 1 px до ¼ px от размера тайла, разрешениях атласа, разном количестве мировых ячеек террейна, разной глубине quadtree и при использовании адаптивного разрешения тайлов. Вообще на первый взгляд паддинга 1-4 px достаточно для top down камеры.

Итого получилось при рендере тайла в атлас координаты:
Скейл для паддинга, сдвиг для паддинга, затем скейл и сдвиг тайла в атласе. В шейдерграфе обратный сдвиг для паддинга, обратный скейл, скейл и сдвиг тайла в атласе. Сначала формула скейла была неправильная, а потом еще и обратный скейл неправильно делал, *= 1.0 - множитель, а нужно было *= 1.0 / (1.0 + множитель). С паддингом там еще есть момент, изначальный тайл например 128px, но из-за паддинга в итоге например 120px используются, там нужно еще разбираться и учитывать это.

Осталось добавить ререндер тайла при изменении расстояния (адаптивное разрешение), поправить бленд нормалок, декали, материал на 8 слоев + triplanar склоны и можно тестить/сравнивать вот эти варианты: Юнити террейн, меш террейн, стандартный материал и RVT.

Ререндер тайла сначала сделал по-быстрому, но оказалось там все куда интереснее. Нужно учитывать что в очереди на рендер могут быть еще тайлы, а значит сразу нельзя освобождать место на атласе для этого тайла, пока в очереди висит тайл на ререндер в новую позицию, его старая позиция и тайл на атласе еще актуальны (иначе на 1-2 кадра в некоторых случаях туда залетает какой-нибудь новый тайл). В общем освобождать полноценно старую позицию буду только после того как до этого тайла дошла очередь и он рендерится. Еще такой момент, при быстром перемещении камеры тайл может попасть в очередь, но пока он еще не отрендерился камера уже может его не видеть, он уже не актуален, его бы вообще удалять из очереди. В общем этот алгоритм перепишу в итоге под все эти моменты.

Антитайлинг мб и не буду делать, у меня в игре террейн не будет видно издалека, да и много разнообразия в слоях, тайлинг не особо палится как тут в демке
1400012
К этой субботе должен был быть пост про растительность, но мне давно не давал покоя тяжелый шейдер террейна и это привело вот к чему https://www.youtube.com/watch?v=SVPMhGteeuE (Adaptive Virtual Texture Rendering in Far Cry 4), на основе того что понял сделал прототип.

Пока так вкратце: у меня определяется видимость ячейки в мире, если стала невидимой - нода в quad tree помечается свободной, если видимой, то в зависимости от расстояния определяется нужная глубина в quadtree (2, 3 сейчас), ищется свободная нода на нужной глубине, помечается занятой, далее render feature рендерит в нужном месте тайл в Indirection texture (r, g - позиция тайла на атласе, b - размер тайла нужного уровня (2 - 4х4, 3 - 8х8). И рендерит в сам атлас тайл с материалом террейна нужного разрешения. Ячейки близкие к камере имеют разрешение x2 в итоге. 

Также добавил поддержку декалей, пока 8 всего, но планирую привязывать по 8 декалей в каждую ячейку в мире, а сами декали брать из атласа декалей. Текстуры террейна получаю в шейдерграфе (subgraph). Сначала Indirection texture, чтобы понять откуда из атласа брать тайл террейна, затем сам тайл террейна. Добавил еще небольшой padding при отрисовке тайла террейна в атлас, и этот паддинг учитывается при получении тайла в шейдерграфе, это помогло решить проблему заметности швов с мипмапами и фильтрацией, но пока не полностью, у меня паддинг чуть криво считается, когда поправлю буду еще смотреть.

Также этот subgraph с чтением текстуры террейна добавил в другой материал, в итоге он может относительно просто блендиться с террейном. (Эти меши можно тоже с height blending смешивать и должно вообще интересно выглядеть). Или декали с мешем интересно будет, вроде такое есть в FC5. Еще куча фиксов и мелочей нужны, пока вкратце так, потом все равно будет пост побольше, да и еще нужно будет посоветоваться с коммюнити, что-то поправить.

А и еще прикупил terrain to mesh. Долго об этом думал, но у меня камера в игре top-down и мне это решение подходит, просто попиленные на меши куски террейна. Тот баг в связке terrain shader graph + urp deferred судя по багтрекеру юнити пофиксили только в 6.7, пока не тестил, но теперь с terrain to mesh это больше не будет проблемой.
Video Thumbnail
1670010
Первый пак деревьев для игры - елочки. Использовал TreeIt, бесплатный софт для деревьев и растительности. Для вот таких простых деревьев неплохая альтернатива, если не синематик. Ветка для дерева в блендере, кривые профилем, цветовая вариация, немного фиксов в сабс дизайнере.

TreeIt записывает vertex color по такому же принципу как тут: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-iii-rendering/chapter-16-vegetation-procedural-animation-and-shading-crysis

В юнити ветер в Shader Graph используя эти маски, пока WIP, буду еще дорабатывать потом, что-то сложное не нужно. Добавлю еще глобальный контроль силы ветра и направления, пресеты. Также одна вариация дерева используется для разрушаемых деревьев, их порезал на куски и добавил fixed joint, так интереснее ломаются от ударов об землю и другие объекты.

Полное видео на канале: https://youtu.be/W3pXp5fLThQ
Video Thumbnail
1750015
Второй пак скал для игры, тут крупные скалы через тайловые текстуры. Дисплейсмент по UV, поэтому форма совпадает с текстурой скалы. Горизонтальные швы на скалах выровнены на развертке где возможно. Немного поправлены после децимейта. Швы сверху скрываются вторым материалом, он мне все равно нужен на скалах, а тут еще и швы прячет.

Короткое видео по этим скалам с примерами уже на канале https://youtu.be/L8449TNI7yA
Video Thumbnail
2020013
Photo1/6
Поскульптил скалы, они будут формировать структуру локаций, проходы, блокировки пути, поэтому приоритет таким ассетам. Есть еще список ассетов, который периодически дополняю, туда попадает все, что может формировать основные проходы в локации и блокировать путь (те самые разрушенные мосты, упавшие деревья, завалы камней и прочее). На самом деле хорошо бы собирать блокинг локаций, но пока не завершу скульпт у меня нет представления как конкретно будут выглядеть эти объекты, это не модули построек, с ними будет проще.

По скульпту: Blender, накидал блокинг из простых форм, ремеш, придал чуть более натуральную форму (Fill/deepen, smooth, scrape multiplane кисти). Затем дополнительные детали из пака кистей: трещины, мелкие сколы, камни. Далее тайловая форма острых скал, которую делал в сабс дизайнере, она накинута через геоноды (triplanar displace без швов по маске вертекс группой).

Черновой ретоп всех скал сделал на 16К трисов. Ретоп тремя методами, это ремеш + decimate planar, decimate collapse + правки сетки для небольших камней (1). Сабдивнутый куб/цилиндр + shrinkwrap с ручными правками (2). Ну и полностью ручной ретоп для некоторых скал (3) чтобы лучше подчеркнуть углубления, выступы и не создавать много лишней геометрии.

В сабсе пока накинул по маскам цвета, чтобы примерно в юнити проверить как выглядит, что-то типа того будет. Там еще второй слой по маске для песка/ снега/травы и частицы (мелкие камни, трава, кусты).

Все этапы еще попробовал записывать через OBS, потом будет таймлапс для ютуба. Вообще у этого есть интересный эффект бонусный, делал не отвлекаясь, небольшими спринтами, может стоит эту практику сделать регулярной.

ℹ️ Комментарии снова открыл, настроил антиспам-решение. На той неделе в комментах заспавнился бот с рекламой запрещенных штук. Если бот разбушуется и будут какие-то ложные баны я доступен в лс https://t.me/grigoriy_ign
2800010
Video
Отображение и потребление ресурсов при постройке и крафте готово. Требования к рецепту могут состоять из ресурсов любого качества, минимально допустимого качества и точного совпадения качества.

Добавил метод, который принимает кол-во предметов, тип фильтрации качества и качество. Сначала по типу фильтрации качества находятся “кандидаты” которые могут быть потреблены. Проверяется инвентарь игрока, а затем каждый из построенных сундуков. Когда нужное кол-во стаков найдено, поиск прерывается. Следующей стадией - потребление предметов из каждой ячейки поочередно. Вроде ок все, но для этого еще нужно будет написать тесты.

Вообще, инвентарь в котором у предметов есть качество, отдельные ячейки с лимитом стака, возможность их разделять и соединять - это интересная задачка. Когда делал инвентарь, где просто список предметов (предмет - количество) и ограничение по весу, было проще. Но зато такой инвентарь сам ощущается как механика. Помню как затягивало в Titan Quest собирать ресурсы и стакать их. Весь день бы собирал и нажимал эту кнопку с приятным звуком и эффектами (neuron activation 🐒). Надо у себя тоже такое сделать, чтобы куча разных стаков собиралась в полные.

Добавлял еще всякие улучшения, зелья теперь тоже можно перетаскивать на хотбар и использовать, отображается количество. Предметы в инвентаре теперь можно сортировать по времени добавления в инвентарь. #unity #gamedev #wip
166007
Video
Добавил взаимодействие с постройками на локе с фермой. У каждой постройки может быть свой тип, от которого зависит реализация формирования предметов и рецептов для крафта. Для алхимического котла прогружаются исследованные игроком рецепты нужного зелья, а для других построек - статический список из scriptable object этой постройки.

Все это в одном окошке, но думаю для простых рецептов можно сделать маленькие респонсив компоненты, а не отображать список на пол экрана. Растения на ферме растут при наступлении нового дня, при условии что они были политы.
1950014
Video
Ранняя версия интерфейса для мини-игры с алхимией, пока что чтоб работало, графику и анимации позже #unity #gamedev #wip
2660020
Photo
По мере разработки и освоения материала все больше склоняюсь к тому, что мне нужно сделать упор на интересный геймплей, песочницу. Изначально планировал побольше локаций, сюжетных квестов, но кажется это затянется надолго. Пока пилил технические штуки, немного фиксил алхимию после изменения аспектов ингредиентов и их расчета. Изначальная система с двумя аспектами и операциями над ними оказалась очень запутанной и сложной.

Заодно познакомился с таким направлением, как systemic game design. Обдумывал вот какие у меня есть основные механики и объекты в геймплее и как они должны между собой взаимодействовать. Прикинул так, что уже много готово в прототипной стадии, может даже получится к концу этого года какой-то осмысленный геймплей с несколькими квестами, зельями и локациями.
3050011
Video
Немного автоматизировал нарезку ингредиентов с автоматериалом и авторазверткой разреза через геоноды в Blender.

В repeat zone используется плейн два раза на итерацию, меняется направление, по нему boolean difference, место разреза выбирается по маске из булеана, дальше нода uv unwrap и set material index. Для разреза вообще думаю можно сделать атлас разных внутренностей разных ингредиентов, либо буду в каждой текстуре ингредиента выделять фиксировано место для разреза и туда размещать остров на геонодах. В этой же repeat zone увеличивается оффсет плейна для каждой итерации.

Еще нужно немного рандомизации наклона разрезов добавить. Сама анимация не нужна, просто для демки.
2530012
Video
Успел к скриншотной субботе настроить первый ингредиент в игре, пока топорно и деревянно, но в общем задумка такая, ее и буду дорабатывать. При нарезке убирается isKinematic у каждой части ингредиента и дается небольшой импульс от центра, при перетаскивании гравитация отключается и добавляется постоянная сила, которая притягивает ингредиенты к центру. #unity #gamedev #wip
220008
Video
Нарезка ингредиентов для алхимического стола. Не думаю что нужно пилить нарезку меша на лету в игре, поэтому буду подготавливать в блендере. (Я даже скачал снова fruit ninja и не заметил чтоб там разрез шел по месту проведения пальцем, хотя по памяти оно ощущалось очень естественно) Единственное только мб получится автоматизировать процесс на геонодах. Сейчас это boolean + data transfer модификатор для переноса нормалей с цельного меша, чтобы скрыть следы. В data transfer -> face corner data, custom normals. В маске та группа, которая отвечает за вертексы внутри, на месте разреза, так как у них хочу сохранить flat shading.
226009
Photo
Год назад пробовал перекинуть проект на URP, не понравилось, а вот сейчас уже вроде как лучше стало. Но вообще это решение связано с тем, что юнити сфокусируются на одном пайплайне. Если бы выпускал игру сейчас, то остался бы на HDRP, а так думаю можно и urp, тем более что у меня стилизация. Из фич сейчас не хватает блендинга каскадов теней и кэширования (это про 6.3 LTS). Из минусов только что мне придется получается со временем обновляться на новые версии, куда подвезут апдейты URP, но надеюсь ничего не сломается.

Когда попробовал сделать чистый билд мягко говоря был удивлен, что он занял вместо 30 минут 4 часа из-за компиляции шейдеров. Да, у меня пожилой i5, но это не дело все равно. Немного повозился и снизил до 20 минут.

• Отключил ненужные мне фичи в проекте

• Объединил дубликаты шейдеров по смыслу, а то наплодил всяких лишних на шейдерграфе типа (Shallow Water, Ocean Water) теперь это общий Water, для Foliage также, но еще не везде

• Убрал GPU Instancing на тех материалах, где он не нужен

• Убрал некоторые кейворды в шейдерах, у меня практически на всех ассетах есть и карта нормалей, и остальные карты упакованные, мне редко нужен вариант шейдера без этого, оставлю только кейворд для emission/tint map

• Вручную указал lightmap, fog modes в Settings -> Graphics -> Shader Stripping

• В Keyword Declaration Overrides еще дополнительно временно переключил _ FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 на dynamic_branch, просто насчет тумана еще буду думать, может у меня он вообще будет свой

• Убрал include terrain shaders, так как у меня все равно свой шейдер террейна (но юнити почему-то все равно их включает в билд, либо у меня где-то завалялся стандартный материал, либо оно так задумано)

• Включил strict shader variant matching чтобы в билде видеть ошибки и заглушку вместо шейдера, на случай если я вырежу что-то нужное

• Для промежуточных билдов можно вообще некоторые фичи еще отключать в теории, хотя уже и так норм

• Ну и главное, что дало ощутимый прирост: написал скрипт для ручного стриппинга ненужных вариантов ( https://docs.unity3d.com/6000.3/Documentation/ScriptReference/Build.IPreprocessShaders.OnProcessShader.html)

Например, буду использовать либо каскадные тени, либо 1 каскад, соответственно мне нужен только один вариант. Некоторые материалы никогда не будут юзать лайтмапы (типа одежды игрока/персонажей). Тут же удаление ненужных вариантов для стандартного террейна. Плюс еще оставил только те варианты, когда включен dir light и тени от него, поскольку у меня во всех локациях это именно так, но это пока временно и еще подумаю, может перебор (пасмурная погода и данжи какие-нибудь)

Полезное из доков по теме: https://docs.unity3d.com/6000.3/Documentation/Manual/urp/shader-stripping-landing.html

Пока так, в билде вроде все ок, но буду еще дорабатывать все это.

#unity #gamedev #wip
243005
Пока просматривал отзывы к играм с механикой фермы заметил у себя две потенциальных проблемы в игре. Отсутствие автоматизации и гринд. Для решения первой проблемы думаю о добавлении механики рабочих на ферме. Какие-нибудь существа для полива растений и сбора ингредиентов на ферме.

Вторая проблема – сбор ингредиентов на различных локациях. Исследовать локацию в первый или второй раз интересно, а дальше очевидно это превращается в надоедающую беготню. Тут пока идея такая: NPC/Фракции с побочными квестами, которые при повышении репутации обеспечивают стабильный поток выбранных ингредиентов. Это заодно и дает дополнительный стимул для выполнения побочных квестов.

❓Такие мысли пока, технической сложности нет, но все еще думаю о возможных подводных камнях, прежде чем это пилить.

А, и еще заметил кое-что. Как важно правильно презентовать игру, чтобы ожидания игроков совпали. У меня вот в некоторых моментах игра сильно похожа на диаблоид будто. Мне важно не делать на это сильный упор как визуально, так и по геймплею. Игроки, ищущие алхимическую ферму не будут в восторге от того, что им нужно махаться с боссами. Но это в целом и лучше, наверное. Создание большого кол-ва локаций с мобами и боссами заняло бы у меня дополнительно много времени.
2240010
Photo1/2
Значительно переработал механику с алхимией, пилил еще разные фичи. Разделил логику инструментов, ингредиентов и самого процесса крафта (Humble Object Pattern). Теперь для алхимической игры тоже есть тесты: добавление ингредиента в игру, использование с инструментом, добавление в котел и крафт зелья. Нужно еще проверять сохраняется ли прогресс изучения (ингредиент ⇔ инструмент), сохраняется ли открытый рецепт и т.д, но это уже легко будет теперь.
2310014
Video
🎁 Алхимия, переделал немного реторту, теперь она помещается как нужно и при ее использовании ингредиент перерабатывается в колбочку, которую потом можно вылить в котел.

Также перерабатывал UI и управление под контроллер, это долгая параллельная задача, потом все одним постом.
2650022
Video
🎮 Контроллер уже в игре, часть первая. Пока главное меню, настройки, заодно поправляю размер шрифта (x-height) чтоб был 12px на 1280x800. Управление персонажем (left stick), пока перемещение и выбор цели. Выбор цели учитывает расстояние до цели и угол направления игрока. Думаю еще добавлю угол направления стика, а потом это все нужно будет долго настраивать, чтобы было удобно: ближний бой, дальний бой, скиллы перса, приоритет целей. В состоянии боя игроку очевидно не до добычи ресурсов, у целей-противников приоритет должен быть выше.
301008
Photo
Пока ничего особенного по проекту – скульпчу инструменты алхимии. Вместе с ретопом, uv, запечкой и текстурированием месяц запросто уйдет, но все-таки это один из ключевых объектов в игре. Использую блендер, планшет, частично процедурные шумы, частично из пака стилизованных кистей. Далее уже ручные доработки. Алхимические символы в inkscape, немного помятости в сабс дизайнере и потом уже использовал как кисть в блендере. #blender #gamedev #wip
2450014
Video
Откопал прототипные инструменты алхимии и собрал основу под механику приготовления зелий. Потом нужно заскульптить и затекстурить, а пока продолжу работать над самой механикой, к ингредиентам добавил эффекты. Алхимические инструменты будут оказывать влияние на эти базовые эффекты, и затем уже из комбинаций – исследование новых эффектов. Идею с фиксированными рецептами пока оставил, как-то она скучновата. #unity #gamedev #wip
7440013
Video
Совсем забыл про рыбалку, допилил там стадию сопротивления рыбы. Рыба периодически выбирает новое направление в сторону от игрока, выбирает рандомный animation curve из пресета и по нему меняется вектор передвижения и сила. Такой же вектор есть у игрока - сила и направление натяжения при зажатой ЛКМ, разница этих векторов добавляет напряжение лески (и окрас в красный), если напряжение превысит допустимое значение, либо рыба уплывет далеко – провал. Для успеха игроку нужно балансировать и подвести рыбу поближе к себе. Средняя точка сплайна также использует это натяжение, чтобы изменять форму сплайна (обвисший или натянутый) но при камере сверху что-то не особо заметно. Все правила игры в scriptable object, для баланса смогу быстро все менять и тестить.

Далее добавлю мелочи типа пресета типов рыбы, требовоания к удочке/приманке и влияние всего этого на сложность, еще нужно поработать с анимациями рыбы, чтобы они казались живее, но это уже когда буду делать пак рыбов. 🐠🐡🐟
215007
Продолжаю фиксить всякие мелочи по игре, перекинул анимации UI на Prime Tween, перенес загрузку и инициализацию игры в единую сцену, чтобы даже в редакторе при любой открытой сцене загружалась стартовая, переделал прогрузку сцен. Теперь сцены загружаются аддитивно асинхронно и переход между сценами стал ощутимо быстрее (до этого использовал такой подход только при прогрузке секторов в открытом мире, но и тут это имеет смысл)

Парочка видео, которые натолкнули на размышления о фиксах и в целом правкам по проекту:
https://www.youtube.com/watch?v=jEx6XklIscg
https://www.youtube.com/watch?v=xYRFwFXNskc

Примеры от юнити с pdf
https://github.com/Unity-Technologies/game-programming-patterns-demo
Еще интересное, но это пока не разбирал
https://github.com/Habrador/Unity-Programming-Patterns

Все еще думаю о Zenject/VContainer, но надо прикинуть сколько времени займет

Также еще допилил рыбалку и перенес шейдер террейна на Shader Graph, там был неочевидный момент, но об этом в отдельном посте. Канал остается в ТГ, но чтобы было легче смотреть буду видео пожимать в 720p 4Mbps (или все VPN норм тянут больше?)
Video Thumbnail
2170014
Photo
Перевел проект на 6.3 LTS, из неприятного – Polybrush (использовал для vertex paint в редакторе) теперь deprecated, а на замену ему выкатили долгожданное… ничего. Но в теории можно будет его допиливать, если что-то перестанет работать в след. версиях.

Почему-то в редакторе все равно dx11, даже если в Player поменять порядок dx11, dx12, даже если убрать dx11, но решил через -force-d3d12. Зато теперь на dx12 редактор ощущениям работает стабильнее, ранее у меня какие-то рандомные задержки были после любого инпута с клавы или мыши в редакторе с dx12 + vsync.

Ну и главное террейны на шейдерграфе, (работает в том числе и с draw instanced), в Shader Graph Terrain Samples куча примеров и сабграфов интересных. У себя в проекте сделаю простой материал на 4 слоя height blend + 1 трипланаркой для склонов, а для локации с фермой еще дополнительно создаваемые игроком дорожки на террейне. Только при dx11 и decal normal map additive blending не компилятся шейдеры террейна, надо разобраться, может баг.

Остальное вроде ничего не сломалось, еще недавно наткнулся на PrimeTween, по скорости и памяти легковеснее, думаю его буду использовать вместо DOTween.
2200012
Video
Прототип механики рыбалки. Пока сырое но самые душные моменты понятны, дальше буду поправлять и добавлять файт против 🐟. Движение рук через IK как описывал постом ранее, а рендер лески - сплайн с экструдом (Splines package) #unity #gamedev #wip
6900018
Video
Разбираюсь с IK для рук (механика рыбалки в игре). Animation Rigging package, ChainIK Constraint. Вроде это именно то, что мне нужно – руки + движение тела. https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/constraints/ChainIKConstraint.html

Animation Rigging -> Rig setup. В констрейне ChainIK - в Root - hips, Tip - LeftHand и target - вот эта сфера, ее позиция и поворот синхронизированы через Animation Rigging -> Align. Для второй руки тож самое. В основном проекте теперь нужно это настроить, ну и количество костей, вряд ли мне нужно чтобы еще и ноги улетали вслед за целью, хотя с большой рыбой это было забавно.
2260012
Video
Накидал прототип кастомизации персонажа игрока, все так же без норм текстур и лиц, но главное теперь работает что задумывал. Надо пофиксить костыльный код немного, передавать этот скин из экрана кастомизации в профиль игрока для сохранения и потом еще кучу мелочей, но в целом думаю пайплайн построен! Итого теперь есть возможность расставлять по игровому миру разных NPC, меняя лишь небольшой пресет и дать игроку немного настроить тело, внешность.

Ну а старого перса выкидывать не буду, чуть оптимизирую и оставлю как моба Злой Дед Колдун 🧙🏼‍♂️
2140019

Showing 30 of 32 posts

Рейтинг

Требуется вход

Frequently Asked Questions

О чём Telegram-канал Вертексколор | Gamedev Блог?+

Вертексколор | Gamedev Блог (@vertexcolor) — Telegram-канал в категории Игры для ПК и софт на tgdio. На профиле есть рейтинг, отзывы, ранг и свежие посты — решите до подписки в Telegram. Сейчас на tgdio указано около 215 подписчиков.

Как вступить в Вертексколор | Gamedev Блог (@vertexcolor) в Telegram?+

Откройте профиль канала на tgdio, нажмите Join / Open in Telegram и подпишитесь на @vertexcolor в приложении или веб-версии Telegram бесплатно.

Стоит ли подписываться на Вертексколор | Gamedev Блог (Игры для ПК и софт)?+

На tgdio можно проверить рейтинг, отзывы, ранг и свежие посты Вертексколор | Gamedev Блог до подписки. Сейчас на tgdio указано около 215 подписчиков. Сравните с похожими каналами Игры для ПК и софт.

Где смотреть статистику и посты Вертексколор | Gamedev Блог?+

На tgdio откройте страницу @vertexcolor: статистика подписчиков, ранг, рейтинг и посты. Ссылка Stats даёт графики роста и активности.