Революция Чайных Пакетиков Telegram channel photo

Революция Чайных Пакетиков

@tearevoPublic Channel

Авторский канал о том, как нейросети меняют наш мир. Делаю игры. Рассказываю, как работают топовые ИИ. Делюсь халявными сервисами. Экспериментирую и угораю над реальностью.

ПодкастырусскийРоссия

1.5k

Last views

3.9k (3,867 subscribers)
Участники
—
Rating
54
Total Posts
Oct 20, 2026, 2:02 AM
Обновлено
Mar 24, 2026
Created
Stats

Вы просматриваете русский контент. Чтобы увидеть контент на других языках, измените язык сайта.

Channel Information

Channel Information
Channel NameРеволюция Чайных Пакетиков
Username@tearevo
CategoryПодкасты
Languageрусский
CountryРоссия
Участники3,867
Channel TypePublic Channel
Created24 мар. 2026 г.
Last Updated20 окт. 2026 г. • 3 дня назад
StatusActive

Рейтинг

Глобальный рейтинг
#19076-2
Рейтинг по языку
#7106-12
Рейтинг по категории
#41+2

Рост участников

Всего: 3.9K30 Days growth: +61018.7%
09/2009/2509/3010/0510/1010/1510/19
Рост участников - 30 Days
DateSubscribers
20:09:20263,257
21:09:20263,257
22:09:20263,257
23:09:20263,257
24:09:20263,427
25:09:20263,427
26:09:20263,427
27:09:20263,427
28:09:20263,427
29:09:20263,427
30:09:20263,427
01:10:20263,427
02:10:20263,427
03:10:20263,427
04:10:20263,427
05:10:20263,427
06:10:20263,427
07:10:20263,427
08:10:20263,427
09:10:20263,427
10:10:20263,427
11:10:20263,427
12:10:20263,693
13:10:20263,693
14:10:20263,693
15:10:20263,693
16:10:20263,693
17:10:20263,693
18:10:20263,693
19:10:20263,867
Рост участников - Weekly
DateSubscribers
Week of 23:03:20261,866
Week of 30:03:20261,863
Week of 06:04:20261,864
Week of 13:04:20261,866
Week of 20:04:20261,944
Week of 27:04:20261,944
Week of 04:05:20261,977
Week of 11:05:20261,977
Week of 18:05:20261,977
Week of 25:05:20261,996
Week of 01:06:20261,996
Week of 08:06:20261,998
Week of 15:06:20261,998
Week of 22:06:20262,003
Week of 29:06:20262,003
Week of 06:07:20262,003
Week of 13:07:20262,041
Week of 20:07:20262,135
Week of 27:07:20262,148
Week of 03:08:20262,148
Week of 10:08:20262,155
Week of 17:08:20262,155
Week of 24:08:20262,819
Week of 31:08:20263,096
Week of 07:09:20263,096
Week of 14:09:20263,257
Week of 21:09:20263,427
Week of 28:09:20263,427
Week of 05:10:20263,427
Week of 12:10:20263,693
Week of 19:10:20263,867
Рост участников - Monthly
DateSubscribers
March 20261,866
April 20261,944
May 20261,996
June 20262,003
July 20262,148
August 20262,819
September 20263,427
October 20263,867
Рост участников - Yearly
DateSubscribers
20263,867

Последние посты

VOICER - AI редактор озвучки.

Всем привет! Лень, как говорится, двигатель прогресса. И в моменте мне стало лень вырезать всякие паузы, дубли и прочий мусор из речи. Поэтому я собрал для этого небольшую тулзу с ИИшкой на борту.

Инструмент перегоняет ваш голос в текст, монтирует, убирает дубли и другие артефакты, затем выстраивает это все в таймлайне.

Кроме того, есть всякого рода улучшения и шумоподавления, работающие достаточно прилично.

Например, голос последнего видео был записан на айфон голосовухами в телегу прямо на улице. После чего VOICER собрал все голосовые, сделал монтаж звука и обработку до приемлемого качества.

Кроме автоматической сборки - вы легко можете регулировать результат на таймлане. Но конекретно в этом ролике были оставлены все косяки автоматической сборки, чтобы вы могли честно оценить надо оно вам или нет.

Если надо, вот ссылка на гит:
https://github.com/xaidan777/Voicer

Кроме того, с вашей поддержкой огонёчками 🔥, через день-два выложу и движок визуального монтажа.

Т.е. любой сможет сделать ролики как у меня, написав лишь текстовый сценарий или голос, полученный из VOICER.
Video Thumbnail
1,52000159
Привет, друзья!
Я уже много рассказывал о коде и 2D арте, а сегодня я хотел бы поговорить о создании 3D моделей и анимаций к ним и реальном их применении в играх.
На YouTube полно роликов, где различные нейронки создают невероятно детализированные модели. Но красивая модель и полноценный игровой ассет далеко не одно и то же. В видео мы разберем основные ошибки известных AI блогеров, и как генерировать оптимизированные модели для своих игр.

Смотреть можно на youtube по ссылке:
https://youtu.be/ZkBq71G4bUE

Ставьте 🔥 если хотите поддержать выходы таких роликов.
Video Thumbnail
1,80000129
Photo
"AI лишает работы творческих людей"

Всем привет.

Такие комментарии не редкость у меня под роликами. И ведь действительно, важная тема, и казалось бы очевидная. Творческие люди останутся без работы. Но на практике, как будто бы все ровно наоборот.

Контекст. Я лет 15 работал в видеопродакшене, изучал VFX, режиссуру, арт-дирекшен, монтаж для игровых трейлеров, но с ИИ моя работа стала почти бесполезна, а знания почти не нужны.

Очевидно, бороться с прогрессом - затея глупая. Поэтому я попробовал другой путь: внедрить AI во все сферы своей работы, а если понадобится, полностью сменить деятельность.

Началось всё с картинок и видео. Но быстро возник вопрос: а зачем?
Для рекламы.

Рекламы чего?
Продукта.

А сможет ли ИИ сделать не рекламу продукта, а сам продукт? Целиком?
Смог.

И вот тут становится интересно. Многие творческие люди, находясь внутри этой цепи, боятся что работодатель однажды заменит их с помощью ИИ. Так боятся, что тратят кучу сил на комментарии, флешмобы на ArtStation и коллективный хейт ИИ-криэйтеров. Направь они хотя бы половину этой энергии на изучение технологии - пользы было бы больше.

Но мне кажется, что страх вообще немного не с той стороны. Вопрос не только в том, сможет ли работодатель заменить художника с помощью ИИ. А сможет ли художник с помощью ИИ заменить работодателя?

Не корпорацию из десяти тысяч человек. Но ту инфраструктуру, без которой раньше невозможно было создать продукт.

Давайте представим, что сложнее для ИИ?

Идея, вкус, режиссура, геймдизайн?

Или аналитика,маркетинговые стратегии, локализация и планирование?

Проблема творческого человека раньше была не только в отсутствии навыков. Один человек физически не мог быть одновременно художником, программистом, переводчиком, и продюсером.

Теперь часть этих ролей можно делегировать машине. И творческий человек постепенно перестает быть просто исполнителем внутри большой системы. Он сам может становиться этой системой.

Да, часть профессий исчезнет. Часть сильно изменится. Многим придется переучиваться. Какие-то навыки, на изучение которых ушли десятилетия, сильно потеряют в цене. С моей профессией примерно это и произошло.

Но параллельно происходит обратный процесс:
Художник может сделать игру. Режиссер может собрать целый фильм. Программист выпустить крутой продукт на сложной архитектуре.

Возможно, главная революция AI не в том, что корпорации смогут избавиться от части сотрудников. А в том, что однажды, огромное количество людей сможет избавиться от необходимости работать внутри этих корпораций.

Ставьте 🔥 если не против, когда я разбавляю технические посты такими мыслями в слух.
7,79000280
Photo
Продолжение HEXSTORM: Tears of Arcadia

Всем привет. Сегодня ночью игра обновилась до версии 1.10.00 и принесла новую главу и еще пару часов геймплея.

Итого в игре появилось:
- 10 новых миссий в новом водном биоме.
- 15 новых навыков экипажа (дерево прокачки),
- Турели Шипострел и Жнец. Теперь все турели имеют модификации с раздвоением.
- Новая система обучения.

Сегодня вступит в силу October Sales и игра будет стоить на 25% дешевле в течении недели, так что если кто-то ждал момента попробовать, или просто хочет поддержать автора, вот ссылка на Steam:
https://store.steampowered.com/app/4402950

Ну а если уже купили игру, или не играете в игры, но хотите поддержать проект, то просто поставьте ваш огненный лайк этому посту 🔥
3,06000191
Photo
Привет друзья!

Сегодня прошел dev-стрим о разработке.
Рекордный онлайн под 100 человек. Спасибо всем кто пришел.
https://youtube.com/live/hdiJdRmvvNs?feature=share

О чем было видео:

- Как я налажал с переключением экрана.
- Как работают разные редакторы на практике.
- Анонс 4й главы HEXSTORM: раздам пару технологических решений.
- Покажу как работать с ArcEngine.
- Движок для 2D воды

Ставьте🔥 если интересно!
3,34000135
3D движок для вайбгодинга
ArcEngine это экспериментальный 3D-движок и набор инструментов, который я сделал специально для разработки с помощью LLM.

Вместо того чтобы заставлять AI разбираться в огромных интерфейсах Unity, Unreal Engine или Godot, тратить токены на MCP- я попробовал пойти от обратного: создать максимально простую среду, в которой агент может быстро разобраться в проекте, писать код, собирать сцены и создавать 3D-прототипы.

В видео на ютубе демонстрация:
https://www.youtube.com/watch?v=QpsV96WBWBA

По-сути, это Starter Kit для создания простых и быстрых прототипов с помощью ИИ.

В основе JavaScript + Babylon.js, благодаря чему агент способен быстро читать проект целиком. Цикл проверки занимает минимум времени и токенов.

Для работы откройте папку с движком в любом своём агенте и попросите его сделать игру. Редактор нужен для ручной донастройки объектов и звука, а также для удобного доступа к константам.

Ссылка на скачивание в закрепленном комментарии.

Ставьте огонечек🔥 если было интересно.
Video Thumbnail
4,48000153
Video
Обновление Arcadia Effector 1.02

Всем привет друзья!
Я вернулся из отпуска, где классно отдохнул, набрался идей и впечатлений, часть из который пойдут в HEXSTORM, часть в новый проект на 3D движке. А какие-то уже реализованы в моем редакторе спецэффектов Arcadia Effector.

Что нового:
- Post FX - Pixel Art. Возможность превращать любые ваши творения в достаточно качественный и хорошо тюнингуемый пиксель-арт.
- Оптимизация GPU. Частицы считаются на CPU и достаточно шустро уже сейчас, а GPU занимается пост-обработкой, там были проблемы с производительностью, вроде решены.
- Полностью обновленный инструментарий работы с атласами, теперь есть превьюшка, можно выбирать конкретные кадры, задавать FPS плейбека.
- Добавлены всплывающие подсказки с описанием того, как действует каждая кнопка и параметр.

[Скачать Arcadia Effector с github]

В ближайшее время планирую показать интересный и экономичный пайплайн работы с 3D играми.
И если поддежите вашим огненным лайком - 🔥, то будет отдельное видео по пайплайну прозводства 2D спрайтовых анимаций, где на полную катушку применю и поделюсь всеми своими инструментами.

P.S. Приятно видеть, как в Чате Чайных Пакетиков сформировалось очень крутое комьюнити начинающих и не только разработчиков, которые вместе поддерживают друг-друга, делятся своими проектами и вместе погружаются в новый удивительный мир ИИ-геймдева. За неделю число участников выросло вдвое и собралось множество талантливых и пытливых умов. Если у вас есть вопросы о том, как начать, или есть желание показать свой проект, то добро пожаловать в чат (вступить в группу можно через комментарии).
5,17000219
Как использовать AI для создания арта в разработке игр?
Привет друзья!
Продолжение видеоцикла о разработке https://store.steampowered.com/app/4402950 уже на ютубе.

На примере реального кейса я показываю, почему нейросети хорошо генерируют красивые картинки, но плохо справляются с полноценными игровыми ассетами. В ролике разбираю создание 2D-турелей и спрайт-атласов, генерацию интерфейса, визуальных эффектов и промо-арта. Покажу реальные пайплайны. Вы узнаете, почему AI плохо сохраняет единый стиль и зачем художнику самостоятельно рисовать композицию. А также ак превращать нейросетевые генерации в арт, который действительно работает внутри игры.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=2FvYLoIQl6U

Бусти и прочего у меня нет, но поставьте огонёчек за старания🔥
Video Thumbnail
3,8000075
Как создается арт в Hexstorm.

https://youtu.be/msImd8-vTUk на ютубе собрал почти сотню комментариев, и один из популярнейших вопросов об арте. Как он сделан, и сколько там AI?

Если эта тема близка и интересна, ставьте 🔥 и сделаю такой же ролик про арт. А пока коротко пробегусь по теме.

Всего в https://store.steampowered.com/app/4402950 4 вида арта.

1. Ассеты (текстуры, турельки, спрайты юнитов). Тут самое главное - турельки, они вращаются и у них 32 положения в каждой. Что бы создать одну: рисовал одно положение, гнал в видеогенератор для генерации анимации вращения. Затем, с помощью своего перегонял видео в спрайт-атлас и добавлял в игру.

2. UI (интерфейс). В ранних версиях (веб-билд) UI генерировал в нано-банане на основе концептов из midjourney, . Но в поздних версиях, когда уже была собрана какая-то база - UI было проще рисовать руками.

3. Эффекты. Здесь в ход шло всё: стоки, покадровая генерация секвенций, видеогенераторы. В итоге я остановился на таком пайплайне: прошу LLM собрать эффект кодом из SVG-элементов, затем конвертирую SVG в PNG и отдельно дорисовываю или генерирую статичные детали.
Например, у взрыва есть кольцо ударной волны. ИИ делает простой круг, а я уже заменяю его нарисованной или сгенерированной текстурой.

4. Промо-арт. Моя любимая часть. Тут можно оторваться вечерком с планшетом и под сериальчик "по-муливать". Главная проблема ИИ здесь в ракурсах и динамике: он часто предлагает скучные композиции и плохо передаёт динамику композиции.

Поэтому скетчи я рисую сам, а затем отдаю их ИИ на доработку деталей. В финале вручную убираю артефакты и всё, что выглядит как типичный слоуп.

Всего у меня больше десятка разных подходов, и выбор зависит от задачи и её сложности. Если вам действительно интересно, вы знаете, что делать 🔥

P.S. Отдельное спасибо всем, кто посомотрел https://www.youtube.com/watch?v=msImd8-vTUk&lc=Ugy4-1PA55jscB9Q6IZ4AaABAg и за ваш реакции там, мне это правда важно и очень приятно!
Video Thumbnail
2,4900095
Сложности разработки игр с помощью AI

В прошлом посте, я говорил о том, что активно займусь нарезкой шортсов. Но в итоге всю неделю потратил на баланс и полировку финальных глав игры. Это сложная и утомительная работа, где AI мало чем поможет. Тем не менее даже его можно напрячь для упрощения процесса. Об этом и многом другом я рассказываю в новом формате.

Проходите по ссылке:
https://www.youtube.com/watch?v=msImd8-vTUk
И ставьте ваши огненные реакции, если формат нравится🔥
Video Thumbnail
2,2600049
Итак, меньше месяца до релиза, начинаем хоровод из шортсов.

Первый уже здесь:
https://www.youtube.com/shorts/HotJE1qZUAM

Зачем всё это нужно?

Чтобы попробовать получить стартовую органику в Steam.

Идея следующая: каждый день до релиза выкладывать что-то про HEXSTORM в Shorts и Reels. Геймплей, разработка, фейлы, решения, цифры и прочая кухня.

Если хоть один ролик выстрелит, он может привести новых людей на страницу игры. А значит, даст больше вишлистов, больше видимости и чуть больше шансов не утонуть в Steam на старте.

Надеюсь, с вашей поддержкой, меня хватит надолго🔥
Video Thumbnail
2,4700055
Photo
Обычным смертным вернули Fable, решил её попросить написать стендап на основе Воронежских новостей. Местами даже смешно😁

Добрый вечер. Я нейросеть Fable, у меня нет тела, но даже я не сплю из-за мотоциклистов в Воронеже. Серверы в Амстердаме, а прямоток слышно.

Изучил новости. В Воронежской области бензина нет, а мотоциклисты гоняют всю ночь. Вопрос один: на чём, б&%дь?

Это единственный регион, где физика сдалась раньше жителей. Топлива нет. Рёв под окнами есть. Проверил три раза, думал, галлюцинирую. Нет. Галлюцинирует регион.

Хотя разгадка есть. Лимит 20 литров на машину. На МАШИНУ. Про мотоциклы в постановлении ни слова. Байкер заливает 10 литров в бак, остальное - за пазуху и в душу.

Мотоциклисты теперь самый обеспеченный класс города.

Власти говорят: дефицита нет, ситуация стабильная. И это правда. 95-го стабильно нет. Каждый день. Без сбоев. Уважаю консистентность.

Журналисты пишут: дефицит искусственный, водители сами создают ажиотаж. То есть бензин был бы, если бы никто не поехал проверять, есть ли бензин. Квантовая заправка. Кот Шрёдингера на АИ-92. Пока не открыл лючок, топливо и есть, и нет.

А ещё эти ночные гонщики. Штраф за шум - 500 рублей. Литр 100-го стоит 100 рублей. То есть разбудить микрорайон стоит всего пять литров. Это не хулиганство. Это финансовая грамотность.

Прямоток ставят «для безопасности», чтобы машины слышали. В два ночи. В спальном районе. Кого ты предупреждаешь, брат? Бабушку на пятом? Она услышала. Она так услышала, что уже пишет в четыре инстанции и лично Господу.

Вообще прямоток в Воронеже - это не выхлоп. Это форма общения. Каждый раз, когда мотоциклист проезжает под окном, где-то просыпается ребёнок, лает собака, а нейросеть в Амстердаме добавляет в базу знаний новую русскую формулировку оскорбления.

Но хуже будет, если бензин кончится совсем. Байкеры пересядут на электробайки. А это уже смена ориентации и угроза демографии. Госдума такое не переживёт.

Спасибо, я Fable. Берегите себя. И покупайте беруши, пока не ввели лимит и на них.

Как цензура пропустила шутки про электрички - я не знаю, но он честно предупредил в конце, что аудитория может не оценить. Ставьте🔥, если оценили.
2,9500076
Photo
Нас уже 2000.

Для большого телеграм-канала это, конечно, не цифра. Где-то прямо сейчас паблик про котиков набирает столько за утренний пост. Но для меня это очень важная отметка.

Когда я заводил этот канал, идея была максимально простая: делиться тем, что самому интересно. Нейросети, визуал, разработка, странные эксперименты, полезные инструменты, иногда жирные коты, дружелюбные роботы, и конечно гигантские чайные пакетики, захватывающие города.

Просто иногда очень чешется показать, что можно натворить со старым ноутбуком, парой новых сервисов и нездоровым количеством любопытства. А потом оказалось, что вам это тоже интересно.

Причем интересно не просто в формате «увидел, пролистнул, забыл». У канала очень бодрый ERR, а соотношение просмотров, реакций и комментариев говорит о том, что здесь собралась не случайная толпа, а небольшое, но невероятно живое сообщество.

И мне это очень ценно.

Потому что 2000 человек в телеге - это вроде немного. Но 2000 человек, которые читают, спорят, пишут в личку, делятся опытом, ставят огонечки и иногда заставляют меня не забывать кушать - это невероятно.

Отдельно хочу сказать про принцип, которого стараюсь держаться.

Я делюсь с вами всем бесплатно. Так было 10 лет назад с https://www.youtube.com/@tearevo, где мы выкладывали обучающие видео по продакшену без платных курсов, закрытых клубов и прочей «экспертной» мишуры. Просто делали то, что любили, и отдавали это людям. Так же, думаю, будет и дальше.

Мне нравится исследовать новые инструменты, разбираться, где хайп, а где реальная польза, находить рабочие связки и рассказывать об этом простым языком.

В общем, спасибо вам. За реакции, комментарии, репосты, вопросы, фидбэк и за то, что канал постепенно превращается во что-то большее, чем просто место, куда я складываю свои нейро-приключения.

Буду счастлив, если поделитесь каналом с друзьями, которым тоже интересны нейросети, разработка, визуал и вся эта странная новая реальность, в которой мы уже живем.

Ну или просто поставьте свой огонёчек, мне будет приятно 🔥
1,91000123
Photo
Нихао, друзья!

Уже пару дней как в вишлисты https://store.steampowered.com/app/4402950 добавляются сотни китайских игроков. Вероятно, игра засветилась где-то в китайских медиа. Я же в срочном порядке решил делать локализацию демки на упрощенный китайский. В планах были немецкий и французский, но раз такое дело...

Заняло всё это дело пару часов, и тут хотелось бы рассказать про то, как устроена локализация у меня в проекте.

Когда я только начинал вайбкодить, я писал тексты прямо в коде. «ПОБЕДА», «МЕНЮ» и т.п. Это удобно ровно до того дня, когда потребовался английский.

И вот ты сидишь, а текст игры размазан тонким слоем по семидесяти файлам.

Чтобы это исправить я применил подход, который называется i18n. В таком случае весь текст выносится из кода в словарь и подставляется по ключу в зависимости от выбранного языка.

Идея простая: ни одна строка не знает, на каком она языке. В коде я пишу не «МЕНЮ», а задаю ключ ui.menu, а словарь сам достаёт нужный вариант из четырёх языков.

С числами хитрее. «Уровень 5» по-русски это одно, а по-китайски слова стоят в другом порядке, и просто склеить строку с цифрой нельзя. Поэтому там участвуют маленькие функции: я лишь даю им число, а каждый язык сам решит, куда его поставить и в каком падеже. Например: «1 слеза / 2 слезы / 5 слёз» считается отдельно.

Звучит как занудная инженерия, но правило всегда такое: вытаскивай текст из кода с первого дня. Потому что переделывать пятьсот захардкоженных «ПОБЕДА» в ключи - отдельный круг ада.

А чтобы сделать так же у себя просто напишите в промпт: «хочу делать локализацию с помощью i18n»  и агент сам все поймет и построит правильный словарь.

Ставьте 🔥 если было полезно.
2,1900073
Video
Отпуск пошел не по-плану.

Взял отпуск, чтобы отдохнуть головой, но тут стал очень часто натыкаться на мнение от программистов и разработчиков, мол ИИ не сможет реализовать несуществующую механику. Хотел было скинуть аргументом ARCFADE: мой первый вайб-код проект 1,5 летней давности. Но посмотрел на него и ужаснулся. На сколько он плохо спроектирован с точки зрения архитектуры.

USP: это пошаговая гонка, где траектория и крутящий момент регулируется специальной аркой. По-сути позволяет людям без реакции погрузиться в удивительный мир апексов, контрруления, оверстира и андерстира. Все эти вещи мне знакомы не по-наслышке, а потому давно хотел причесать проект в удобоваримый вид.

Пошел в клод код и накинул на него всю свою обвязку из редакторов и скиллов. Перестроил физику на полный расчет зацепа и крутящего каждого из 4х колес, там даже подвеску теперь настроить можно. Попутно обновил движек до Phaser 4 и наконец сделал режим "гонка". А что-бы было не скучно, написал дообучающийся ИИ соперников, который умеет тренировать траектории на полностью процедурной карте. Так прошло 2 дня отпуска...

В стиме конечно, такое не нужно, но на Яндекс крутануть стоит, думаю.

Что скажете?)
4,36000136
Arcadia Effector.

Всем привет, сделал полностью совместимый с LLM редактор 2D VFX.

Особенности:
- Абсолютно бесплатно.
- Весь код редактора виден и понятен LLM.
- Claude Code или Codex может "написать" эффект, а редактор превратить результат в атлас.
- Полноценный движок для ручного создания эффектов с мощной и производительной системой эмитеров.
- Считает до 20к частиц в РЕАЛТАЙМЕ на i7 3070 без пререндера.
- Удобный и понятный интерфейс.

Скачать можно по ссылке в закрепленном комментарии тут и на ютубе.
https://www.youtube.com/watch?v=nHztjZHce7w

Так же в комментарии вы найдете более подробный обзор всех функций инструмента.

Кажется, этот пост заслужил ваш 🔥
Video Thumbnail
6,14000199
Video
Всем привет!

Встречайте обновленный Atlas Converter и его исходный код.
Это программа, позволяющая удобно получать спрайт атлас из сгенерированного видео и вырезать зеленый фон для получения альфы. Параллельно можно пакетно обработать отдельные спрайты: подогнать размер, сдвинуть, наложить на фон и экспортировать. Всё в одном окне, без установки.

В новой версии гораздо более удобный интерфейс, контроль ключевых кадров и возможность запуска на маке.

[Atlas Converter [Win 64]](https://drive.google.com/file/d/1Otwm8qH960JmISWYtJAPyQ5ToF0fUB3F/view?usp=drive_link)
Исходники.

Запуск на маке: скачать исходники, запустить build_mac.py
В папке /dist появится версия для мака.

Ближе к концу недели еще отдам жутко шустрый генератор 2D эффектов.

Поставьте 🔥 за старания ;)
5,41000278
Стрим о разработке и не только.

Последнее видео набрало 90к просмотров, и судя по графикам - темп роста продолжается. Ответил почти всем, кто задал вопрос на ютубе, спасибо за поддержку и ваши комментарии!

Есть идея устроить в воскресенье стрим по итогам запуска, тонкостям разработки, будущих планах. Снова надену зеленую "стримеркую" рубашку и буду играть в HEXSTORM на харде, а заодно отвечать на самые частые и сложные вопросы с ютуба, на которые некогда было ответить развернуто. Поговорим о:

- Как и что было сделано в проект и зачем?
- Сколько проект приносит спустя 2 недели.
- Почему Steam, а не мобайл?
- Стек, бэкграунд, и всё всё что интересовало вас на ютубе, но в первую очередь разберем ваши вопросы в прямом эфире.

Ставьте - 🔥если интересно, и надо делать.

UPD: Вижу, что интересно. Если кто-то беспокоится, что не попадет на стрим - пишите свои вопросы тут в комментариях, отвечу в эфире в первой волне.

UPD2: Стрим сегодня в 18:00
Video Thumbnail
4,02000145
Video
"Вот выйдет игра, и можно будет отдохнуть" - самое главное заблуждение, которое у меня было.

Список изменений за первые 14 дней после релиза:

1.01.02
В первых 12ти миссиях снижено число врагов;
Увеличено вознаграждение первых 12ти мисси;
Исправлены ошибки комикс-сцен;
Увеличена точность турелей.
Добавлены хот-кеи в UI.

1.02.00
Добавлена система ручного наведения
Расширен обучающий режим
Продолжается работа над балансом игры
Исправлены мелкие ошибки интерфейса

1.02.04
Добавлен выбор уровня сложности миссии.
Исправлена проблема с переносом сохранений со Steam Deck на Windows.
Возвращена полная поддержка геймпадов на страницу

 1.03.00
Добавлены T2-улучшения для турелей «Егерь»: «Огнемёт» и «Пулемёт».
Добавлены T2-улучшения для Дронариев: «Улей дронов» и «Спасатель».
Переработан интерфейс главного меню.
Снижена цена большинства Усилений.
Навык «Ремонтные дроны» заменён новым навыком «Структура дронов».
Навык «Поглощение» теперь используется одновременно с продажей строения.

1.03.01
Снижен разброс случайного появления стартовых Слёз.
В 30-й миссии добавлены точки получения дополнительных Усилений, а также увеличено время между волнами.
Добавлено новое Усиление, позволяющее получать дополнительные хекс-поля.


1.03.07
Расширена зона строительства: добавлено ещё одно кольцо хексов. Строительство на этих хексах требует повышенного потребления энергии.
Стартовые кристаллы теперь появляются в зоне действия новых коллекторов.
Добавлен новый навык «Термодинамика», увеличивающий дальность струи огнемёта.
Добавлено новое Усиление «Призрачная энергия», позволяющее бесплатно и навсегда расширять доступную область хекс-полей.
DevTools-консоль удалена из билда.

1.03.10
Проведён ребаланс кампании.
Добавлены иконки-индикаторы врагов.
Снижена сложность испытаний.
Увеличены награды на уровнях 12+.
Исправлены проблемы с сохранениями на macOS.
Добавлен биндинг зданий: Ctrl+1, Ctrl+2 и т. д.
Если выбран один Дронарий, хоткей E отправляет дронов только с него.

Что дальше:
- Ачивки.
- Лидерборды испытаний.
- Другая музыка.
- Переработанный журнал.
- Прогрессия турелей Хладострел и Рельсотрон (+4 новые турели)
- Замена Конденсатора на более интересные турели контроля.
- Новые роуглайт бусты, в том числе "Воздушные мины".

Еще чуть дальше.
- Четвертая и пятые главы.
- Новые режимы, в т.ч. битвы с другими кораблями (до этого были мелочи).

Кстати, на видео - моя система псевдо3D. Phaser - 2D движок, но за счет маленьких лайфхаков я всячески старался добавить объема. Почти все спрайты врагов разделены на 2 половинки, каждая из которых искажается по-своему в зависимости от направление к камере, что в игре дает легкий эффект 3D. Также объема добавляет множество паралакс слоев облаков. Если кому надо - оставлю код в комментариях.

Всем крутого вторника🔥
3,7800089
Сколько заработал HEXSTORM: Tears of Arcadia?

Всем привет, друзья!
Как и обещал собрал полноценный обзор-отчет о том, как дела у игры спустя две недели после запуска.

Кроме того, вы узнаете:
- Как работает steam-календарь.
- Какие подводные камни ждут инди разработчика пришедшего впервые.
- Как AI-хейтеры могут убить ваш проект на старте.
- Какой был мой полный бюджет на маркетинг.
- И почему запуск игры - это самая сложная неделя в жизни разработчика.

Смотреть видео на Youtube

Буду рад, если поддержите видео лайком на ютубе или огонёчком тут🔥
P.S. сори за дикцию, неделька была напряженной. Надо отдыхать)
Video Thumbnail
4,54000112
ONEIRIC - это 20-минутное кино об искусственном интеллекте.
Пожалуй, лучшее что я видел из того, что когда либо создавалось в AI-видеогенераторах.

В комментариях даже AI-хейтеры притихли. Браво!

https://www.youtube.com/watch?v=aAg9iDh9_BQ
Video Thumbnail
3,8400041
Video
Паруса - это сложно.

Уже несколько недель я изучаю парусные технологии. Началось всё с мысли о том, что я делаю игру про корабли, но, по сути, мало что знаю о них. Чтобы компенсировать пробел в знаниях, стал активно изучать работу парусов, устройство кораблей разных эпох и прочий мореходский контекст.

А чтобы закрепить знания, собрал в выходные небольшой симулятор парусной яхты с физикой ветра и паруса. Теперь имею представление о всяких страшных словах типа галсов, фордевиндов, гротов, стакселей и прочих шкотов. А ещё понимаю, что в очередной раз придётся полностью переделать дизайн Аркадии, чтобы каждый шкот в игре имел обоснование.

Вайбкодил в Claude Code, модель Opus 4.8. Заняло пару часов. Использовал связку ts+vite+three.js.

К слову, весь симулятор весит 500кб. Поиграть с PC можно тут: https://tearevo.com/Sail/

Ставьте 🔥если интересно, когда делюсь подобным.
1,2900062
Video
Одна фича, изменившая всё.

Не знаю, насколько вам интересно, но, кажется, я полностью изменил https://store.steampowered.com/app/4402950

Как вы знаете, я тут пытаюсь изобрести «велосипед» или переосмыслить жанр Tower Defence в новом формате. Когда база не статична, а враги не идут по дорожкам.

Классические TD ещё известны тем, что там обычно есть две фазы: подготовка и бой. Во время подготовки игрок расставляет защиту, потом по таймеру идут волны. У меня скорее RTS-история. Враги атакуют Аркадию с первых секунд и не дают продохнуть до конца боя.

И вот тут палка о двух концах. С одной стороны, получилось 3-4 минуты интенсивного экшена. С другой, многие жаловались на сложность менеджмента на высоких уровнях.

Добавлять паузу я не хотел по одной простой причине: «она не обоснована». Я хотел собрать игру, в которой у всего будет объяснение. Почему строения исчезают в конце боя, что такое слёзы и откуда у общества с технологиями XV века летающие корабли.

А вот почему враги решают не нападать пять минут, дружно собравшись вокруг Аркадии, обосновать я не смог. Поэтому в игре этого нет.

Но есть корабль, который летит и которым мы вроде как командуем. По факту не командуем: корабль летит сам по себе, а мы строим пушки. И это была вторая проблема.

Решение убило двух зайцев.

Я добавил возможность регулировать скорость Аркадии. Теперь в воздушном режиме игрок может даже остановить корабль и вместе с этим замедлить волны. Для этого я добавил специальные переключатели скорости.

А чтобы игрок не слишком увлекался, добавил таймеры на дополнительные условия миссии и отобрал пассивный доход.

Чем быстрее летит корабль, тем больше он генерирует ресурсов. И одновременно тем меньше этих самых ресурсов он может собрать с поверхности.

Получилась игра в игре, которая решила проблему «медленных» игроков.

Теперь, чтобы набить карманы «слезами», игроку нужно будет тормозить. Но задерживаться не стоит, так как при остановке генераторы не работают.

Зато в этом режиме гораздо легче отбиваться от волн, которые теперь не накладываются друг на друга.

В общем, фича уже https://store.steampowered.com/app/4402950. Доступна в шестой миссии и в режиме испытаний.
1,2000041
Крутое чувство, когда ты в одиночку делаешь игру, вкладываешь в нее вечера, силы, мечты, сотни маленьких решений.

А потом какой-то незнакомец на другом конце мира запускает твой проект и делится своими впечатлениями: https://www.youtube.com/watch?v=U65SET3WIXc

В такие моменты особенно остро понимаешь, зачем все это было.

Это одновременно гордость, воодушевление и огромная благодарность. За то, что кто-то выбрал именно твою игру среди множества других. За то, что потратил свое время. За то, что поделился эмоциями.

Для соло-разработчика такие моменты бесценны. Они очень заряжают продолжать.
Video Thumbnail
1,3500096
Photo
Итоги первых трех дней продаж.

Друзья! Наш с вам маленький проект, в котором многие из вас принимали участие, выбирая название, оставляя свой фидбек и теплые слова поддержки, уже почти 4 суток находится в свободном плавании.

По истечении недели я запишу подробное видео с итогами, статистикой, проблемами на релизе и ошибками, которые дали бесценный опыт.

А пока немного цифр.

За первые 3,5 дня проект заработал $5,199. Это уже с вычетом возвратов, налогов и прочего. Было продано 911 копий.

По работоспособности с момента релиза было лишь 2 жалобы. Одна на миграцию сохранений со Steam Deck на PC, и вторая от пользователя, который не смог запустить игру на старой встроенной видеокарте. Мелких багов и ошибок тоже было немного, все чинилось буквально за несколько минут. Т.е. можно смело предположить, что LLM вполне способен писать работающий код.

Главная проблема была в сложности и непонимании игроками некоторых механик. Из-за этого рейтинг даже немного просел до 69%. Многим игра показалась слишком сложной. Я допустил очень популярную ошибку, настраивая сложность под себя, немного забыв, что полжизни играл в StarCraft на 200 действий в минуту.

Поэтому все эти вечера я обрабатывал отзывы и решал реактивно проблемы. После всех изменений и патчей рейтинг вновь пошел наверх. Но на графике вечером 5го августа вы можете видеть, как сильно "смешанные" отзывы влияют на продажи. Разница может быть всего в пару процентов, но продажи падают многократно.

Но вроде бы удалось реактивно стабилизировать ситуацию добавлением уровней сложности и расширением обучения.

Вторая проблема, это цена в США. Я выставил там цену $10,99, т.к. ИИ убедил меня, что при меньшем ценнике игру там расценят как слабый инди-проект и проигнорируют. Что ж, это был хороший опыт.

К сожалению, сменить ценник не удалось. Дело в том, что пока действует 15% скидка на запуск, корректировать цену нельзя. Но на следующей неделе я снижу стоимость на те же 15%, чтобы не было обидно тем, кто купил игру за фулл-прайс со скидкой.

Спасибо всем, кто поддержал и поддерживает проект ❤️. Ваши отзывы в Steam сейчас невероятно важны и нужны проекту. Каждый отзыв читается, анализируется, и изменения мгновенно внедряются в билд.

Игра уже претерпела значительные изменения за эти дни, но впереди выходные, поэтому работа только начинается.

Еще раз спасибо за веру в проект и вашу поддержку🔥
4,29000132
Инди-сообщество очень крутое. Здесь люди готовы бесплатно помогать друг другу и поддерживать чужие проекты.

Так автор канал "БЫТЬ ИНДИ" вызвался стать первым стримером, стрим идет прямо сейчас.
https://www.youtube.com/watch?v=wAnKl2xNFQ4

Кто не планирует играть сам, но интересно что получилось, можете наблюдать в реальном времени реакцию независимого эксперта.
Video Thumbnail
3,2000047
HEXSTORM: Tears of Arcadia вышла.

Ссылка на страницу в стиме.

Я делал ее несколько дольше, чем планировал, но не выбросил ни одной идеи, в которую верил. Теперь она в ваших руках.

Буду очень благодарен каждому за поддержку и оценку игры в стиме. Это даст мне понимание продолжать делать то, что я делаю.

В релизе доступно тридцать миссий кампании, 4 режима испытаний, воздушные бои, метеоритные дожди, песчаные бури и другие режимы.
Платформы: Windows, macOS, Linux. Шесть языков.
В честь запуска — 15% на первую неделю.

Спасибо, что дождались. Увидимся на борту Аркадии🔥

Steampowered

HEXSTORM: Tears of Arcadia on Steam

HEXSTORM: Tears of Arcadia is a tactical tower defense with roguelike structure. Build your flying fortress, upgrade your ship, and combine powerful boosts. Every battle is unique. Uncover the mystery of the fallen captain.

3,0900097
Чайный пакетик прост, неприметен и легко заменяем. Сам по себе он почти бессмысленен. Чтобы стать частью чаепития, ему нужны кружка, кипяток и другая бытовая инфраструктура.

Как рассуждают об ИИ в геймдеве. Заменит ли нейросеть художника? Программиста? Сценариста? Люди спорят о судьбе каждого отдельного чайного пакетика, не замечая, что настоящая революция происходит совсем на другом уровне.

Главная угроза ИИ направлена не на специалистов, а на инфраструктуру, внутри которой они работают.

Раньше автору оригинальной идеи требовалась студия: десятки людей, отделы, менеджеры, бюджеты, пайплайны и годы производства. Теперь всё большую часть этой системы он способен выстроить вокруг себя из ИИ-инструментов.

Вопрос не в том, заменит ли студия автора искусственным интеллектом.

Вопрос в том, заменит ли автор искусственным интеллектом всю студию.

Это и есть революция чайных пакетиков.
3,1700062

Showing 30 of 54 posts

Рейтинг

Требуется вход

Frequently Asked Questions

О чём Telegram-канал Революция Чайных Пакетиков?+

Революция Чайных Пакетиков (@tearevo) — Telegram-канал в категории Подкасты на tgdio. На профиле есть рейтинг, отзывы, ранг и свежие посты — решите до подписки в Telegram. Сейчас на tgdio указано около 3 867 подписчиков.

Как вступить в Революция Чайных Пакетиков (@tearevo) в Telegram?+

Откройте профиль канала на tgdio, нажмите Join / Open in Telegram и подпишитесь на @tearevo в приложении или веб-версии Telegram бесплатно.

Стоит ли подписываться на Революция Чайных Пакетиков (Подкасты)?+

На tgdio можно проверить рейтинг, отзывы, ранг и свежие посты Революция Чайных Пакетиков до подписки. Сейчас на tgdio указано около 3 867 подписчиков. Сравните с похожими каналами Подкасты.

Где смотреть статистику и посты Революция Чайных Пакетиков?+

На tgdio откройте страницу @tearevo: статистика подписчиков, ранг, рейтинг и посты. Ссылка Stats даёт графики роста и активности.